Making of "Green-eyed foreign woman"

Идея

Вечером как обычно пила чаек, просматривала какую-то галерею, никого не трогала, как вдруг увидела потрясающий 2d арт (автор Bao Pham), на нем была изображена девушка с удивительным взглядом, все было выполнено в мягких зеленых тонах и пропитано спокойствием и гармонией. Я очень разозлилась, закричала: «Ну зачем так делать?!». Отставила чаек, открыла zbrush и начала гневно скульптить.

Скульпт

Начинаю я всегда со сферы DynaMesh064.ZPR, использую вот такой набор кистей.

Когда мне надоедает скульптить, я назначаю модельке материал SkinShade4, включаю режим RGB на стандартной кисти и крашу!

Вроде немного успокоилась, «неплохо выходит!», и довольная пошла спать. Неделю не вспоминала про нее.  

Пробный рендер

В планах было сделать красивый рендер, но я все еще не придумала что хочу сделать с этой головой. Для начала ее надо отрендерить и обрисовать, это всегда помогает. Закрыла ей глаза, чтобы она не видела всего этого безумия.
Сделала ретопологию. Сетку головы делала в
3dcoat, остального в zbrush чудесным инструментом zremesher. Все склеила в максе и сделала развертку.

 

Назначила модели материал vrayfastSSS2, примерно настроила его для тестового рендера. Текстуру Light нарисовала в фотошопе на основе карты цвета, которую я импортнула из браша. Две другие текстуры тоже получились из карты цвета.

Поставила примерный свет, отрендерила…

Все эти танцы с бубном были для того, чтобы я покачала головой и сделала четыре замечания по модели:

1 — Брови, они должны быть темные и более расслабленые.

2 — Верхняя губа слишком «длинная», рот сделать поуже.

3 — Что-то придумать на голове, хочется что-то интересное, необычное.

4 — Поровнять плечи

 

Исправила все на скульпте. Но что делать на голове не придумала. Вариант с виноградом не прижился. Пока оставила так.

 

Поиск идеи

 

Открыла модели глаза, так как развертка уже сделана.

Сделала еще такой вариант, но он мне не очень нравился, поэтому остался просто вариантом.

Я всегда делаю много лишнего, когда моделю для себя.

К слову о вариантах 

 

Наверное многие упрекнут меня в том, что у меня уже в середине работы нет четко поставленной цели. Но мне нравится так работать, никогда не знаешь что получится в итоге, процесс получается творческим, а не скучно техническим.

Платье мне понравилось на третьем варианте, а с «головой» совсем не придумывалось. Но тут как раз написал мой старый знакомый двадешник, дал дельный совет, он всегда так делает:

С:доделала женщину?

Я: неа, на голову хочу вместо волос что-то эдакое, но никак не придумывается что, есть идеи?

С: попробуй что нибудь народное, не важно какого именно народа.

 

Идея мне очень понравилась, поискала референсы.

И вот оно! Это то что надо!

Моделлинг

  1. Головной убор

Основание — выделяем голову, добавляем ей модификатор EditPoly, переходим в режим редактирования граней (edge), инструментом Slice Plane намечаем где будет головной убор. Нажимаем Slice, полученные эйджи конвертируем с сплайн. Удаляем модификатор EditPoly.

Сплайну задаем толщину, приподнимаем немного.

 

Узор, мелкие детали — так как теперь у нас есть сплайн пути мы можем легко пустить по нему мелкие детальки. Выделяем сплайн жмем Tools->Align->Spacing tool(shift+I)

Нажимаем Pick points и выбираем что именно будет «развешиваться» по сплайну, там же устанавливаем количество объектов, ставим галочку Follow и жмем Apply.

Другие детали

Ткань — для ее создания я использовала Marvelous Designer.

Для начала надо импортнуть в программу голову, так называемый аватар. Чтобы она не была сильно маленькой (какая-то странная разница в единицах измерения), при импорте я увеличиваю скейл фактор в 10-100 раз, соответственно потом при експорте уменьшаю.

Для начала сделаем основание, которое будет под металлическим обручем.

Нажмем Freeze. К этому ободку потом пришьем главную видимую часть ткани.

Создаем еще два лоскута. Сшиваем их между собой и пришиваем к подготовленному «замороженному» ободку. В режиме симуляции укладываем ткань как нам нужно. Показатель Particle Distance влияет на количество треугольников, следовательно на детализацию складок. Чем он меньше, тем лучше видно мелкие детали и тем дольше просчитывается симуляция. Уменьшим этот показатель после того как уложим основные массы. 

Итак вот что получилось. 

Нажимаем File->Export->Obj. Аватар нам не нужен, снимаем с него галочку. Я увеличивала скейл фактор в 10 раз, поэтому теперь уменьшаю.

  1. Платье

В zbrush нарисовала маской платье, инструментом Extract отрезала все что под маской на новый сабтул. Детализировала и получила то что мне нужно.

  1. Детали лица

Глаза и ресницы 

Ресницы рассаживала по одной вручную. Глаза состоят из друх частей — основная сфера и дополнительная прозрачная для бликов.

Волосы и материалы

Волосы я создавала средствами стандартного максовского Hair&Fur. Уложила направляющие вручную, выделяя их по одной или по две.

Первый Hair для основного объема, а второй для мелких волосков. Материалы немного разного цвета.

Настройка материалов для меня — это всегда самый увлекательный этап работы. Меняешь одну цифру — жмешь рендер, ждешь, меняешь другую цифру — жмешь рендер, ждешь. Не лишним будет запастись печеньками, налить побольше чаю и включить какое-нибудь кино.

Материал головы.

Глаза и слезинки вокруг глаз.

Свет, рендер, финал

В сцене пять источников освещения.

Среди них один стандартный источник (5) — прямой свет, создающий тень слева и блики на лице. Остальные источники –VrayLight. Основной свет (3) направленный сверху, и дополнительный к нему (4) направленный сбоку. Заполняющий свет слева (1), смягчает тени темно синим цветом. Контровой (2) не сильно яркий, тоже с оттенком синего. 

Итак, приготовления закончены. Пора рендерить!

И наконец вот такой получился финал 


 

Спасибо за внимание, творческих успехов вам!