Making of Kunoichi

Всем привет!

Меня зовут Ануфриева Оля, в этой статье я хочу рассказать о создании своей работы Kunoichi на конкурс Feudal Japan: The Shogunate.

Началось всё с анонса очередного конкурса на Артстейшине. А так как я обожаю участвовать в разного рода челенжах и баттлах — было принято моментальное решение «участвую!». Было несколько направлений, я выбрала Game Character Art (real-time). По условиям конкурса можно было выбрать концепт из первого тура, в котором участвуют двадешки. Я долго колебалась, было много классных работ, в итоге остановилась на Куноичи (автор концепта Moritz Cremer). Такой же выбор сделали многие участники конкурса. Но не все дошли до финала. Итак, начало.

Первым делом я сажусь медитировать перед концептом, обдумывая свой пайплайн, вспоминаю сколько непройденных игр лежит еще с прошлого года, обещаю себе после конкурса всё поиграть и радостно начинаю потихоньку скульптить.

Арт был выполнен в мультяшном стиле, но мне хотелось добавить реалистичных пропорций и деталей, поэтому мой скульпт отличался от первоначальной задумки, это не было запрещено условиями.

Для создания складок я собрала небольшой пак референсов. Верх костюма я переделывала несколько раз, пробовала засимулить складки на рукавах, но результат меня не устраивал.

Чтобы окончательно не потерять боевой дух я переключалась на другие детали костюма. Сделала маску.

Для создания ремней я использовала кисть CurveStrapSnap и Zmodeler.

На http://www.zbrushcentral.com есть прекрасная тема, в которой любой желающий может поделиться своими IMM кисточками для zbrush. Там я нашла кисть для косичек (sm_IM Mitsuami), которые держат пояс. ( http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?170167-Insert-Multi-Mesh-Repository/page32 )

Наконец скульпт был готов. 

В процессе скульптинга я всегда распределяю разные материалы по цветам. Что-то делаю темнее, что-то светлее, так смотрится симпотичнее и сразу видно где что будет. Такой приём я часто использую на лицах — подвожу глаза, брови и крашу некоторые участки кожи будто бы это черно-белое фото, это очень упрощает подачу образа и сразу видно если что не так.

Следующим этапом была ретопология... В этом слове заложено много боли и слез. Всё еще нет инструмента, который упростил эту задачу, поэтому я делала всё вручную и максимально отстраненно. Есть конечно чудесный Zremesher в zbrush, но он не дает тот результат, который хотелось бы видеть. Для ретопологии я использовала 3dCoat, старалась максимально подчеркнуть гранями все крупные складки и детали. Сетка не под сглаживание, так как модель игровая. Ограничение по полигонажу было в 100 тысяч треугольников — у меня получилось 93448.

Развертку делала в том же 3dCoat.

 

По правилам всё должно было уместиться на одном 4к квадрате.

Дальше шел текстуринг и бейкинг. Я запекла Normal map в Marmoset3 остальные карты посчитала в Substance Painter.

Времени оставалось мало, если бы я красила модель как в стародавние времена в фотошопе, я бы точно не успела и результат был бы печальным. Но с приходом Substance Painter и его умных масок — жизнь изменилась. Текстурирование стало таким же творческим процессом как и скульптинг. Самым трудоемким было нарисовать узоры на плече и сделать надписи на груди, остальное собралось довольно быстро из стандартных материалов и масок.

В позу своего персонажа я ставила с помощью Transpose master в Zbrush.

Параллельно с текстурированием я собрала сцену в Marmoset3 — проверяла как смотрятся карты и материалы. Выставила свет — 5 источников и HDR sky. У меня было два варианта освещения. Из них я выбрала второй.

Когда все было готово — я собрала картинки и отправила их на конкурс! На артстейшине модель можно покрутить. (больше картинок https://www.artstation.com/artwork/3oqA1m  wip этапы создания https://www.artstation.com/contests/feudal-japan/challenges/53/submissions/37336 )

Радостно два дня играла во все игры, а потом нашла другой конкурс, но это уже совсем другая история!

Спасибо всем дочитавшим.

Успехов и терпения Вам!