Making Of Cyborg-girl
Всем привет, меня зовут Ануфриева Ольга, в матрице He77ga. Сегодня я хочу вам рассказать о создании работы «Девушка-киборг». Используемые программы Zbrush, 3ds max, photoshop.
Идея
Целью было сделать за короткий срок (3-4 часа) персонажа-киборга, раскрасить его и отрендерить.
Итак, началось всё с идеи — ее не было... А когда нет идей, я иду их искать в интернет, по галереям, например на артстейшн. Там я сразу же наткнулась на эту работу, автор jungmin jin /dospi.
Мне очень понравилась поза и эмоции девушки. И ракурс хороший. Вот то что нужно! В описании работы, кстати, написано, что автор практиковался в рисовании лица, мне кажется он немного слукавил.
Скульптинг
Разложив перед собой референсы лиц и картинку, которую нашла, я начала скульптить. Взяла сферу и немного подвигала ее кистью Move и ClayBuildup. Кистью InsertSphere добавила глаза, то есть пока еще просто сферы.
Еще хороша Dam_standart. Она входит в число моих любимых кистей. Вот такая болванка головы в итоге получилась.
Пора включать Dynamesh и искать форму.
И тут наступил тот момент, когда перед глазами начинают мерещиться лысые инопланетяне. Чтобы поскорее избавиться от этого я сделала голове волосы. Выделила маской и инструментом Extract получила новый сабтул, который будет волосами.
Но эффект летающей инопланетной головы не пропадал. «Какой кошмар. Сделаю тело!» - подумала я, надеясь что это поможет. Добавила сферу через меню Append
Мда. Если бы кто-то попросил еще раз при нем заскульптить тело в такой позе — я бы не смогла, потому что валялась бы под столом от смеха. Но так как свидетелей этого безумия не было — я зловеще улыбаясь продолжала скульптить.
Для создания рук я использовала кисти CurveTube и IMM BParts (нажать M чтобы вызвать подменю). С помощью Split UnMasked Points убрала руки на отдельный сабтул.
Чтобы «склеить» кисти с остальной рукой, я использовала DynaMesh, чтобы он не слил в кучу пальцы, я их немного развела в стороны и задала параметр Resolution около 150.
Потом использовала Zremesher,, чтобы сделать сетку удобной и начала подбирать позу.
Когда с позой более или менее разобралась, решила склеить руки с телом. Нажала MergeDown и перед использованием Dynamesh приподняла кисть, чтоб она не слиплась с телом.
Сдублировала сабтул, применила на него Zremesher, накинула Sdiv'ов и спрожектила (ProjectAll) верхний сабтул на нижний. Голову перед этим скрыла, чтоб она не мешала.
Удалила старый сабтул без Дивайдов. На новом в первую очередь опустила кисть
Подскульптила тело.
Инопланетяне мерещиться перестали, уже прошло примерно два часа, Времени оставалось мало, а хотелось еще успеть сделать из нее киборга. Чтобы как-то ускорить процесс, я открыла 3ds max и начала придумывать ей шлем и наушники. При желании это можно было сделать и в zbrush с помощью zmodeler, но желания не было :D
Перекинула все это в Zbrush.
Добавила разные проводки и детали.
Покраска
Детали больше не придумывались, поэтому чтобы не терять время я начала красить. Включила материал SkinShade4, подобрала основной цвет. «Залила» тело и лицо этим цветом.
Затем стандартной кистью в режиме RGB начала красить.
На тот момент я еще не придумала как будет выглядеть мой киборг, поэтому экспериментировала прямо в 3D. Этим мне и нравится Zbrush, в нем можно быстро создавать небольшие тридешные наброски.
Итак, немного о том как я красила. Чтобы лицо и тело смотрелись «живыми», их не достаточно раскрасить одним цветом, необходимо сделать участки с разными оттенками. Например, нос, щеки и лоб сделать чуть краснее, вокруг глаз сделать зону темно-синего цвета и так далее. Для наглядности я нарисовала примерную схему.
Для глаз я использовала материал ToyPlastic.
Детали
Красные полосы по телу я добавила кистями ClayBuildup и Dam_standart, с активным режимом RGB и Zsub.
Еще один полезный инструмент, с помощью которого я добавила детали на шлем и руки — EdgeLoop.
Например, нам нужно отделить замаскированный участок на новую полигруппу, но так чтобы края были ровными, без «лесенок». Если просто использовать polygroups>Group Masked – получится такой результат.
Edgeloop masked Border – достраивает бордюр и отделяет замаскированный участок в новую полигруппу. GroupsLoops – исправляет сетку и добавляет вокруг полигрупп лупы (Loops), в количестве от 0 до 10
Таким нехитрым способом я добавила детали на руки, шлем и плечи.
Рендер
Время поджимало. Пора заняться рендером!
Рендерила с помощью BPR в Zbrush вот такие пассы
Чтобы отрендерить пасс с контурным светом нужно поставить источник позади модели, проверить чтобы режим shadow был включен, Ambiend=0, интенсивность была больше 5-7 и материал был - BasicMaterial.
Закинула всё это в Photoshop и получила вот такой результат:
Видео с записью всего этого безумия
Всем творческих успехов и терпения! Спасибо за внимание!